DOIT.SCIENCE – ZÁKLADNÁ ŠKOLA
Nájdi. Vyskúšaj. Pochop.
Najprv pomenuješ, čo hľadáš. Potom skúšaš, rozhoduješ sa a pozoruješ výsledok. Odpoveď nedostaneš hotovú — dôjdeš k nej vlastnou cestou.
Hľadanie je súčasť učenia
Menej klikania. Viac premýšľania.
Pri tisícoch hier by strom znamenal ďalšie a ďalšie voľby. Tu pomenuješ, čo hľadáš, vybavíš si súvislosti a nájdeš vlastnú cestu.
Prečo to funguje? Pozri výskum.Ste tu prvýkrát? Otvorte vysvetlenie fungovania stránky a vedecké zdôvodnenie.
Architektúra tejto stránky* nie je tvrdením, že doit.science je „najlepšia stránka“. Vychádza z princípov podporených výskumom: adaptívneho učenia založeného na hrách*, primeranej náročnosti, obmedzenia zbytočnej kognitívnej záťaže*, aktívneho učenia*, simulácií* a dlhodobej používateľskej skúsenosti*.
Prečo tu nie je strom tém?
← NávratPri 5000 hrách by strom znamenal: vyber vetvu, potom ďalšiu a potom ďalšiu. Čím viac volieb človek spracúva, tým dlhšie sa rozhoduje. Priame vyhľadávanie túto cestu skracuje: napíšete vlastné slovo a hneď vidíte, čo s ním súvisí (Hick, 1952; Pirolli and Card, 1999).
Keď človek sám pomenuje, čo hľadá, vybavuje si pojmy namiesto pasívneho preklikávania. Výskum ukazuje, že vybavovanie poznatkov môže podporiť porozumenie, premyslené hľadanie môže byť súčasťou učenia a ľudia si pamätajú aj to, kde informáciu znovu nájdu. Vyhľadávanie je preto orientáciou a tréningom — nie náhradou pochopenia (Karpicke and Blunt, 2011; Sparrow, Liu and Wegner, 2011; Rieh et al., 2016).
Prečo sa najprv vyberá hra?
Hra je spoločným prostredím, v ktorom sa dá skúmať viac druhov učiva. Po jej otvorení si vyberiete iba ročník, predmet a tému, ktoré práve potrebujete. Nie je preto nutné hľadať samostatnú kópiu rovnakej hry v rôznych častiach stránky.
Prečo jedna hra slúži viacerým ročníkom?
Jadro hry zostáva rovnaké, ale obsah, otázky, vysvetlenia a náročnosť sa prispôsobia zvolenému ročníku, predmetu a téme. Mladší žiak môže pozorovať základný jav, starší môže pracovať s jeho presnejším vysvetlením alebo výpočtom.
Prečo sa prispôsobuje úroveň?
Primeraná náročnosť pomáha udržať úlohu zvládnuteľnú a zároveň podnetnú. Výskum adaptívneho game-based learningu* skúma, ako prispôsobovanie obsahu a náročnosti súvisí s učením a motiváciou* (Chiotaki, Poulopoulos and Karpouzis, 2023; Sampayo-Vargas et al., 2013).
Prečo je tu menej zbytočnej navigácie*?
Používateľ najprv urobí jedno zrozumiteľné rozhodnutie: vyberie hru. Ďalšie možnosti sa zobrazia až vtedy, keď ich potrebuje. Takéto usporiadanie obmedzuje prvky, ktoré nesúvisia s práve vykonávanou úlohou, a tým znižuje zbytočnú kognitívnu záťaž* (Skulmowski and Xu, 2022).
Prečo prvý dojem nemusí stačiť?
Prvotné hodnotenie a dlhodobá používateľská skúsenosť* nie sú to isté. To, čo človek vníma pri prvom kontakte, sa môže pri opakovanom používaní meniť podľa skúseností, potrieb a konkrétnych úloh (Karapanos et al., 2009; Kujala et al., 2011; Karahanoğlu and Bakırlıoğlu, 2022).
Prečo má zmysel skúsiť viac hier a tém?
Jedna hra, jedna téma ani jedna úroveň neukážu všetky možnosti stránky. Opakované skúšanie v rôznych situáciách umožní používateľovi zistiť, ktoré časti mu pri učení vyhovujú.
Prečo najprv skúšať a až potom čítať vysvetlenie?
Aktívne učenie* zapája žiaka do rozhodovania a práce s úlohou. Digitálne hry* a simulácie* môžu vytvoriť bezpečný priestor na pokus, pozorovanie výsledku a pochopenie dôsledku. Výskumné prehľady podporujú pedagogické využitie* aktívneho učenia, digitálnych hier* a simulácií*, pričom výsledok vždy závisí aj od konkrétneho návrhu a spôsobu použitia (Freeman et al., 2014; Clark, Tanner-Smith and Killingsworth, 2016; Rutten, van Joolingen and van der Veen, 2012).
Slovník odborných pojmov
Kliknite na veľkú hviezdičku pri pojme v článku a dostanete sa k jeho vysvetleniu. Po prečítaní kliknite na veľkú hviezdičku pri názve pojmu v slovníku a vrátite sa presne na miesto, odkiaľ ste prišli.
- Architektúra stránky *
- Spôsob, akým sú na stránke usporiadané jej časti a kroky, ktorými používateľ prechádza.
- Adaptívne učenie založené na hrách *
- Učenie v hre, pri ktorom sa obsah alebo náročnosť prispôsobuje zvolenému ročníku, predmetu a téme. Anglické pomenovanie je game-based learning.
- Kognitívna záťaž *
- Množstvo informácií a premýšľania, ktoré musí človek naraz zvládnuť. Zbytočné prvky ju môžu zvýšiť a sťažiť sústredenie.
- Aktívne učenie *
- Učenie, pri ktorom žiak sám rozhoduje, skúša, rieši úlohu a pozoruje výsledok, nie iba prijíma hotové vysvetlenie.
- Simulácia *
- Zjednodušený model skutočnej situácie alebo deja, na ktorom možno bezpečne skúšať, čo sa stane po rôznych rozhodnutiach.
- Dlhodobá používateľská skúsenosť *
- To, ako človek stránku vníma a ako sa mu používa po opakovanom používaní v rôznych situáciách, nie iba pri prvom otvorení.
- Motivácia *
- Dôvody a vnútorná chuť, ktoré človeka vedú k tomu, aby začal, pokračoval alebo dokončil úlohu.
- Digitálna hra *
- Hra spustená na počítači, tablete alebo mobile, v ktorej používateľ ovláda priebeh a dostáva odozvu na svoje rozhodnutia.
- Pedagogické využitie *
- Použitie pri vyučovaní a učení tak, aby aktivita pomáhala dosiahnuť konkrétny vzdelávací cieľ.
Použité zdroje
- Chiotaki, D., Poulopoulos, V. and Karpouzis, K. (2023) ‘Adaptive game-based learning in education: a systematic review’, Frontiers in Computer Science, 5, 1062350. https://doi.org/10.3389/fcomp.2023.1062350
- Sampayo-Vargas, S., Cope, C.J., He, Z. and Byrne, G.J. (2013) ‘The effectiveness of adaptive difficulty adjustments on students‘ motivation and learning in an educational computer game’, Computers & Education, 69, pp. 452–462. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.004
- Skulmowski, A. and Xu, K.M. (2022) ‘Understanding Cognitive Load in Digital and Online Learning: a New Perspective on Extraneous Cognitive Load’, Educational Psychology Review, 34, pp. 171–196. https://doi.org/10.1007/s10648-021-09624-7
- Freeman, S., Eddy, S.L., McDonough, M., Smith, M.K., Okoroafor, N., Jordt, H. and Wenderoth, M.P. (2014) ‘Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics’, Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(23), pp. 8410–8415. https://doi.org/10.1073/pnas.1319030111
- Clark, D.B., Tanner-Smith, E.E. and Killingsworth, S.S. (2016) ‘Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis’, Review of Educational Research, 86(1), pp. 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
- Rutten, N., van Joolingen, W.R. and van der Veen, J.T. (2012) ‘The learning effects of computer simulations in science education’, Computers & Education, 58(1), pp. 136–153. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.07.017
- Karapanos, E., Zimmerman, J., Forlizzi, J. and Martens, J.B.O.S. (2009) ‘User experience over time: an initial framework’, Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pp. 729–738. https://doi.org/10.1145/1518701.1518814
- Kujala, S., Roto, V., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Karapanos, E. and Sinnelä, A. (2011) ‘UX Curve: A method for evaluating long-term user experience’, Interacting with Computers, 23(5), pp. 473–483. https://doi.org/10.1016/j.intcom.2011.06.005
- Karahanoğlu, A. and Bakırlıoğlu, Y. (2022) ‘Evaluation of the usefulness of path of long-term user experience model in design process’, Behaviour & Information Technology, 41(4), pp. 777–795. https://doi.org/10.1080/0144929X.2020.1836256
- Hick, W.E. (1952) ‘On the rate of gain of information’, The Quarterly Journal of Experimental Psychology, 4(1), pp. 11–26. https://doi.org/10.1080/17470215208416600
- Pirolli, P. and Card, S.K. (1999) ‘Information foraging’, Psychological Review, 106(4), pp. 643–675. https://doi.org/10.1037/0033-295X.106.4.643
- Karpicke, J.D. and Blunt, J.R. (2011) ‘Retrieval practice produces more learning than elaborative studying with concept mapping’, Science, 331(6018), pp. 772–775. https://doi.org/10.1126/science.1199327
- Sparrow, B., Liu, J. and Wegner, D.M. (2011) ‘Google effects on memory: cognitive consequences of having information at our fingertips’, Science, 333(6043), pp. 776–778. https://doi.org/10.1126/science.1207745
- Rieh, S.Y., Collins-Thompson, K., Hansen, P. and Lee, H.-J. (2016) ‘Towards searching as a learning process: a review of current perspectives and future directions’, Journal of Information Science, 42(1), pp. 19–34. https://doi.org/10.1177/0165551515615841
Pre dieťa
Napíšeš, čo ťa zaujíma, nájdeš hru a učivo si vyskúšaš. Hľadanie, skúšanie aj zapamätanie cesty sú súčasťou učenia.
Pre rodiča
Dieťa nedostane iba hotovú cestu. Učí sa pomenovať, čo potrebuje, vybrať si a vlastnými slovami vysvetliť, čo zistilo.
Pre učiteľa
Jedno vyhľadávanie otvára hry naprieč témami bez dlhého preklikávania. Výber hry môže byť prvým krokom k otázke, pokusu a diskusii.