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DOIT.SCIENCE – SCUOLA PRIMARIA

Trova. Prova. Comprendi.

Per prima cosa dai un nome a ciò che cerchi. Poi sperimenti, prendi decisioni e osservi il risultato. La risposta non ti viene consegnata: ci arrivi a modo tuo.

Cercare fa parte dell’apprendimento

Meno clic. Più pensiero.

Con migliaia di giochi, un albero significherebbe una scelta dopo l’altra. Qui indichi ciò che cerchi, richiami idee correlate e trovi il tuo percorso.

Perché funziona? Guarda la ricerca.
È la tua prima visita? Apri una spiegazione del funzionamento della pagina e della ricerca su cui si basa.

L’architettura di questa pagina* non è un’affermazione secondo cui doit.science sarebbe «il miglior sito web». Si basa su principi sostenuti dalla ricerca: l’apprendimento adattivo basato sul gioco*, un livello di difficoltà adeguato, la riduzione del carico cognitivo* superfluo, l’apprendimento attivo*, le simulazioni* e l’esperienza utente a lungo termine*.

Perché non c’è un albero degli argomenti?

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Con 5.000 giochi, un albero significherebbe scegliere un ramo, poi un altro e poi un altro ancora. Più scelte una persona deve elaborare, più tempo richiede la decisione. La ricerca diretta accorcia questo percorso: inserisci una parola e vedi subito che cosa vi è collegato (Hick, 1952; Pirolli e Card, 1999).

Quando le persone esprimono con parole proprie ciò che stanno cercando, recuperano concetti dalla memoria invece di fare clic passivamente all’interno di una struttura. La ricerca mostra che il recupero delle conoscenze può favorire la comprensione, che una ricerca ragionata può far parte dell’apprendimento e che le persone ricordano anche dove è possibile ritrovare le informazioni. La ricerca offre quindi sia orientamento sia esercizio — non sostituisce la comprensione (Karpicke e Blunt, 2011; Sparrow, Liu e Wegner, 2011; Rieh et al., 2016).

Perché scegliere prima un gioco?

Un gioco offre un ambiente condiviso in cui si possono esplorare diversi tipi di contenuti disciplinari. Dopo averlo aperto, selezioni soltanto l’anno scolastico, la materia e l’argomento di cui hai bisogno in quel momento. Non occorre quindi cercare una copia separata dello stesso gioco in diverse parti del sito.

Perché un unico gioco può essere adatto a più classi?

Il nucleo del gioco rimane invariato, mentre i contenuti, le domande, le spiegazioni e il livello di difficoltà si adattano alla classe, alla materia e all’argomento selezionati. Un alunno più giovane può osservare un fenomeno di base; uno più grande può lavorare con una spiegazione o un calcolo più precisi.

Perché il livello viene adattato?

Un livello di difficoltà adeguato aiuta a mantenere un compito gestibile, pur continuando a renderlo stimolante. La ricerca sul apprendimento adattivo basato sul gioco* esamina come l’adattamento dei contenuti e della difficoltà si relazioni all’apprendimento e alla motivazione* (Chiotaki, Poulopoulos e Karpouzis, 2023; Sampayo-Vargas et al., 2013).

Perché si riducono gli elementi di navigazione* superflui?

L’utente compie innanzitutto una scelta chiara: scegliere un gioco. Ulteriori opzioni compaiono solo quando servono. Questa organizzazione limita gli elementi non pertinenti al compito in corso e riduce quindi il carico cognitivo* superfluo (Skulmowski e Xu, 2022).

Perché una prima impressione potrebbe non bastare?

Una valutazione iniziale e l’esperienza utente a lungo termine* non sono la stessa cosa. Ciò che una persona percepisce al primo contatto può cambiare con l’uso ripetuto, a seconda dell’esperienza, delle esigenze e dei compiti specifici (Karapanos et al., 2009; Kujala et al., 2011; Karahanoğlu e Bakırlıoğlu, 2022).

Perché provare più giochi e argomenti?

Un gioco, un argomento o un livello non possono mostrare tutto ciò che offre il sito web. Provare ripetutamente situazioni diverse consente agli utenti di scoprire quali parti sostengono meglio il loro apprendimento.

Perché provare prima e leggere la spiegazione dopo?

L’apprendimento attivo* coinvolge gli alunni nel prendere decisioni e nello svolgere un compito. I giochi digitali* e le simulazioni* possono creare uno spazio sicuro per sperimentare, osservare il risultato e comprendere le conseguenze. Le revisioni della ricerca sostengono l’uso didattico* dell’apprendimento attivo, dei giochi digitali* e delle simulazioni*, sebbene i risultati dipendano sempre dalla progettazione specifica dell’attività e dal modo in cui viene utilizzata (Freeman et al., 2014; Clark, Tanner-Smith e Killingsworth, 2016; Rutten, van Joolingen e van der Veen, 2012).

Glossario

Seleziona l’asterisco grande accanto a un termine nell’articolo per aprirne la spiegazione. Dopo averla letta, seleziona l’asterisco grande accanto al termine nel glossario per tornare esattamente al punto di partenza.

Architettura della pagina *
Il modo in cui sono organizzate le sezioni di una pagina e la sequenza di passaggi che un utente segue nella pagina.
Apprendimento adattivo basato sul gioco *
Apprendimento attraverso un gioco in cui i contenuti o la difficoltà si adattano all’anno scolastico, alla materia e all’argomento selezionati.
Carico cognitivo *
La quantità di informazioni e di ragionamenti che una persona deve gestire contemporaneamente. Elementi superflui possono aumentarla e rendere più difficile la concentrazione.
Apprendimento attivo *
Apprendimento in cui gli alunni prendono decisioni, sperimentano, risolvono un compito e ne osservano il risultato, anziché ricevere semplicemente una spiegazione preconfezionata.
Simulazione *
Un modello semplificato di una situazione o di un processo reale, che permette alle persone di esplorare in sicurezza ciò che accade in seguito a decisioni diverse.
Esperienza utente a lungo termine *
Il modo in cui una persona percepisce e utilizza un sito web dopo averlo usato ripetutamente in situazioni diverse, anziché soltanto al primo accesso.
Motivazione *
Le ragioni e la spinta interiore che portano una persona a iniziare, proseguire o completare un compito.
Navigazione *
I pulsanti, i collegamenti e i passaggi che consentono a un utente di spostarsi tra le parti di un sito web.
Gioco digitale *
Un gioco utilizzato su un computer, tablet o dispositivo mobile, nel quale l’utente controlla ciò che accade e riceve un riscontro sulle proprie decisioni.
Uso didattico *
L’uso nell’insegnamento e nell’apprendimento pensato per aiutare un’attività a raggiungere uno specifico obiettivo educativo.

Riferimenti bibliografici

  1. Chiotaki, D., Poulopoulos, V. and Karpouzis, K. (2023) ‘Adaptive game-based learning in education: a systematic review’, Frontiers in Computer Science, 5, 1062350. https://doi.org/10.3389/fcomp.2023.1062350
  2. Sampayo-Vargas, S., Cope, C.J., He, Z. and Byrne, G.J. (2013) ‘The effectiveness of adaptive difficulty adjustments on students’ motivation and learning in an educational computer game’, Computers & Education, 69, pp. 452–462. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.004
  3. Skulmowski, A. and Xu, K.M. (2022) ‘Understanding Cognitive Load in Digital and Online Learning: a New Perspective on Extraneous Cognitive Load’, Educational Psychology Review, 34, pp. 171–196. https://doi.org/10.1007/s10648-021-09624-7
  4. Freeman, S., Eddy, S.L., McDonough, M., Smith, M.K., Okoroafor, N., Jordt, H. and Wenderoth, M.P. (2014) ‘Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics’, Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(23), pp. 8410–8415. https://doi.org/10.1073/pnas.1319030111
  5. Clark, D.B., Tanner-Smith, E.E. and Killingsworth, S.S. (2016) ‘Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis’, Review of Educational Research, 86(1), pp. 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
  6. Rutten, N., van Joolingen, W.R. and van der Veen, J.T. (2012) ‘The learning effects of computer simulations in science education’, Computers & Education, 58(1), pp. 136–153. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.07.017
  7. Karapanos, E., Zimmerman, J., Forlizzi, J. and Martens, J.B.O.S. (2009) ‘User experience over time: an initial framework’, Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pp. 729–738. https://doi.org/10.1145/1518701.1518814
  8. Kujala, S., Roto, V., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Karapanos, E. and Sinnelä, A. (2011) ‘UX Curve: A method for evaluating long-term user experience’, Interacting with Computers, 23(5), pp. 473–483. https://doi.org/10.1016/j.intcom.2011.06.005
  9. Karahanoğlu, A. and Bakırlıoğlu, Y. (2022) ‘Evaluation of the usefulness of path of long-term user experience model in design process’, Behaviour & Information Technology, 41(4), pp. 777–795. https://doi.org/10.1080/0144929X.2020.1836256
  10. Hick, W.E. (1952) ‘On the rate of gain of information’, The Quarterly Journal of Experimental Psychology, 4(1), pp. 11–26. https://doi.org/10.1080/17470215208416600
  11. Pirolli, P. and Card, S.K. (1999) ‘Information foraging’, Psychological Review, 106(4), pp. 643–675. https://doi.org/10.1037/0033-295X.106.4.643
  12. Karpicke, J.D. and Blunt, J.R. (2011) ‘Retrieval practice produces more learning than elaborative studying with concept mapping’, Science, 331(6018), pp. 772–775. https://doi.org/10.1126/science.1199327
  13. Sparrow, B., Liu, J. and Wegner, D.M. (2011) ‘Google effects on memory: cognitive consequences of having information at our fingertips’, Science, 333(6043), pp. 776–778. https://doi.org/10.1126/science.1207745
  14. Rieh, S.Y., Collins-Thompson, K., Hansen, P. and Lee, H.-J. (2016) ‘Towards searching as a learning process: a review of current perspectives and future directions’, Journal of Information Science, 42(1), pp. 19–34. https://doi.org/10.1177/0165551515615841

Per i bambini

Inserisci ciò che ti interessa, trova un gioco ed esplora i contenuti della materia. Cercare, sperimentare e ricordare il percorso fanno tutti parte dell’apprendimento.

Per i genitori

Ai bambini non viene semplicemente fornito un percorso preconfezionato. Imparano a esprimere ciò di cui hanno bisogno, a fare una scelta e a spiegare con parole proprie ciò che hanno scoperto.

Per gli insegnanti

Un’unica ricerca consente di accedere a giochi su argomenti diversi senza una lunga catena di clic. Scegliere un gioco può essere il primo passo verso una domanda, un esperimento e una discussione.

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Parlamento europeo e Consiglio dell’Unione europea (2005) Direttiva 2005/29/CE relativa alle pratiche commerciali sleali tra imprese e consumatori, allegato I, punti 11 e 28. EUR-Lex

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