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DOIT.SCIENCE – ÉCOLE PRIMAIRE

Trouvez. Essayez. Comprenez.

Vous commencez par nommer ce que vous recherchez. Puis vous expérimentez, prenez des décisions et observez le résultat. On ne vous donne pas la réponse : vous l’atteignez par votre propre chemin.

La recherche fait partie de l’apprentissage

Moins de clics. Plus de réflexion.

Avec des milliers de jeux, une arborescence imposerait un choix après l’autre. Ici, vous nommez ce que vous recherchez, vous vous rappelez les idées qui s’y rapportent et vous trouvez votre propre chemin.

Pourquoi cela fonctionne-t-il ? Consultez les recherches.
Est-ce votre première visite ? Ouvrez une explication du fonctionnement de la page et des recherches qui la sous-tendent.

L’architecture de cette page* ne prétend pas que doit.science est « le meilleur site web ». Elle s’appuie sur des principes étayés par la recherche : l’apprentissage adaptatif par le jeu*, un niveau de difficulté approprié, la limitation de la charge cognitive* superflue, l’apprentissage actif*, les simulations* et l’expérience utilisateur à long terme*.

Pourquoi n’y a-t-il pas d’arborescence thématique ?

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Avec 5 000 jeux, une arborescence obligerait à choisir une branche, puis une autre, puis encore une autre. Plus une personne doit traiter de choix, plus la prise de décision prend du temps. La recherche directe raccourcit ce parcours : saisissez votre propre mot et voyez immédiatement ce qui s’y rapporte (Hick, 1952 ; Pirolli et Card, 1999).

Lorsque les personnes nomment elles-mêmes ce qu’elles recherchent, elles mobilisent des concepts au lieu de cliquer passivement dans une arborescence. Les recherches montrent que le rappel des connaissances peut favoriser la compréhension, qu’une recherche réfléchie peut faire partie de l’apprentissage et que les personnes se souviennent aussi de l’endroit où retrouver une information. La recherche offre donc à la fois une orientation et un entraînement — elle ne remplace pas la compréhension (Karpicke and Blunt, 2011; Sparrow, Liu and Wegner, 2011; Rieh et al., 2016).

Pourquoi choisir d’abord un jeu ?

Un jeu offre un environnement commun dans lequel plusieurs types de contenus disciplinaires peuvent être explorés. Une fois le jeu ouvert, il suffit de sélectionner le niveau scolaire, la matière et le thème dont vous avez besoin à ce moment-là. Il n’est donc pas nécessaire de chercher une copie distincte du même jeu dans différentes parties du site.

Pourquoi un même jeu peut-il servir à plusieurs niveaux scolaires ?

Le cœur du jeu reste le même, tandis que son contenu, ses questions, ses explications et son niveau de difficulté s’adaptent au niveau scolaire, à la matière et au thème sélectionnés. Un élève plus jeune peut observer un phénomène élémentaire ; un élève plus âgé peut travailler avec une explication ou un calcul plus précis.

Pourquoi le niveau est-il adapté ?

Un niveau de difficulté approprié aide à rendre une tâche accessible tout en la maintenant stimulante. Les recherches sur l’apprentissage adaptatif par le jeu* examinent le lien entre l’adaptation du contenu et de la difficulté, d’une part, et l’apprentissage et la motivation* (Chiotaki, Poulopoulos and Karpouzis, 2023; Sampayo-Vargas et al., 2013).

Pourquoi y a-t-il moins d’éléments de navigation* superflus ?

L’utilisateur prend d’abord une seule décision claire : choisir un jeu. Les autres options n’apparaissent qu’au moment où elles deviennent nécessaires. Cette organisation limite les éléments sans rapport avec la tâche en cours et réduit donc la charge cognitive* superflue (Skulmowski and Xu, 2022).

Pourquoi une première impression pourrait-elle ne pas suffire ?

Une première évaluation et l’expérience utilisateur à long terme* ne sont pas la même chose. Ce qu’une personne perçoit au premier contact peut évoluer avec les usages successifs, en fonction de son expérience, de ses besoins et des tâches précises à accomplir (Karapanos et al., 2009 ; Kujala et al., 2011 ; Karahanoğlu et Bakırlıoğlu, 2022).

Pourquoi essayer plusieurs jeux et sujets ?

Un seul jeu, un seul sujet ou un seul niveau ne peut révéler tout ce que propose le site. Essayer régulièrement des situations différentes permet aux utilisateurs de découvrir les éléments qui soutiennent le mieux leur apprentissage.

Pourquoi essayer d’abord et lire l’explication ensuite ?

L’apprentissage actif* fait participer les élèves à la prise de décision et à la résolution progressive d’une tâche. Les jeux numériques* et les simulations* peuvent créer un espace sûr pour expérimenter, observer le résultat et comprendre les conséquences. Les synthèses de recherches étayent le usage pédagogique* de l’apprentissage actif, des jeux numériques* et des simulations*, même si les résultats dépendent toujours de la conception précise de l’activité et de la manière dont elle est utilisée (Freeman et al., 2014; Clark, Tanner-Smith and Killingsworth, 2016; Rutten, van Joolingen and van der Veen, 2012).

Glossaire

Sélectionnez le grand astérisque à côté d’un terme dans l’article pour ouvrir son explication. Après l’avoir lue, sélectionnez le grand astérisque à côté du terme dans le glossaire pour revenir exactement à votre point de départ.

Architecture de la page *
Manière dont les sections d’une page sont organisées et ordre des étapes suivies par l’utilisateur au fil de la page.
Apprentissage adaptatif fondé sur le jeu *
Un apprentissage par le jeu dans lequel le contenu ou la difficulté s’adapte au niveau scolaire, à la matière et au thème sélectionnés.
Charge cognitive *
La quantité d’informations et de réflexion qu’une personne doit gérer simultanément. Les éléments superflus peuvent l’augmenter et rendre la concentration plus difficile.
Apprentissage actif *
Un apprentissage dans lequel les élèves prennent des décisions, expérimentent, résolvent une tâche et observent le résultat au lieu de simplement recevoir une explication toute faite.
Simulation *
Modèle simplifié d’une situation ou d’un processus réel, qui permet d’explorer sans danger ce qui se passe à la suite de différentes décisions.
Expérience utilisateur à long terme *
La manière dont une personne perçoit et utilise un site web après plusieurs utilisations dans différentes situations, et non uniquement lors de sa première ouverture.
Motivation *
Les raisons et l’élan intérieur qui conduisent une personne à commencer, poursuivre ou achever une tâche.
Navigation *
Les boutons, les liens et les étapes qui permettent à un utilisateur de passer d’une partie d’un site web à une autre.
Jeu numérique *
Jeu pratiqué sur un ordinateur, une tablette ou un appareil mobile, dans lequel l’utilisateur contrôle ce qui se passe et reçoit un retour sur ses décisions.
Usage pédagogique *
Utilisation dans l’enseignement et l’apprentissage, conçue pour aider une activité à atteindre un objectif pédagogique précis.

Références

  1. Chiotaki, D., Poulopoulos, V. and Karpouzis, K. (2023) ‘Adaptive game-based learning in education: a systematic review’, Frontiers in Computer Science, 5, 1062350. https://doi.org/10.3389/fcomp.2023.1062350
  2. Sampayo-Vargas, S., Cope, C.J., He, Z. and Byrne, G.J. (2013) ‘The effectiveness of adaptive difficulty adjustments on students’ motivation and learning in an educational computer game’, Computers & Education, 69, pp. 452–462. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.004
  3. Skulmowski, A. and Xu, K.M. (2022) ‘Understanding Cognitive Load in Digital and Online Learning: a New Perspective on Extraneous Cognitive Load’, Educational Psychology Review, 34, pp. 171–196. https://doi.org/10.1007/s10648-021-09624-7
  4. Freeman, S., Eddy, S.L., McDonough, M., Smith, M.K., Okoroafor, N., Jordt, H. and Wenderoth, M.P. (2014) ‘Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics’, Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(23), pp. 8410–8415. https://doi.org/10.1073/pnas.1319030111
  5. Clark, D.B., Tanner-Smith, E.E. and Killingsworth, S.S. (2016) ‘Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis’, Review of Educational Research, 86(1), pp. 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
  6. Rutten, N., van Joolingen, W.R. and van der Veen, J.T. (2012) ‘The learning effects of computer simulations in science education’, Computers & Education, 58(1), pp. 136–153. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.07.017
  7. Karapanos, E., Zimmerman, J., Forlizzi, J. and Martens, J.B.O.S. (2009) ‘User experience over time: an initial framework’, Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, p. 729–738. https://doi.org/10.1145/1518701.1518814
  8. Kujala, S., Roto, V., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Karapanos, E. and Sinnelä, A. (2011) ‘UX Curve: A method for evaluating long-term user experience’, Interacting with Computers, 23(5), pp. 473–483. https://doi.org/10.1016/j.intcom.2011.06.005
  9. Karahanoğlu, A. and Bakırlıoğlu, Y. (2022) ‘Evaluation of the usefulness of path of long-term user experience model in design process’, Behaviour & Information Technology, 41(4), pp. 777–795. https://doi.org/10.1080/0144929X.2020.1836256
  10. Hick, W.E. (1952) ‘On the rate of gain of information’, The Quarterly Journal of Experimental Psychology, 4(1), pp. 11–26. https://doi.org/10.1080/17470215208416600
  11. Pirolli, P. and Card, S.K. (1999) ‘Information foraging’, Psychological Review, 106(4), pp. 643–675. https://doi.org/10.1037/0033-295X.106.4.643
  12. Karpicke, J.D. and Blunt, J.R. (2011) ‘Retrieval practice produces more learning than elaborative studying with concept mapping’, Science, 331(6018), pp. 772–775. https://doi.org/10.1126/science.1199327
  13. Sparrow, B., Liu, J. and Wegner, D.M. (2011) ‘Google effects on memory: cognitive consequences of having information at our fingertips’, Science, 333(6043), pp. 776–778. https://doi.org/10.1126/science.1207745
  14. Rieh, S.Y., Collins-Thompson, K., Hansen, P. and Lee, H.-J. (2016) ‘Towards searching as a learning process: a review of current perspectives and future directions’, Journal of Information Science, 42(1), pp. 19–34. https://doi.org/10.1177/0165551515615841

Pour les enfants

Saisissez ce qui vous intéresse, trouvez un jeu et explorez le sujet. Rechercher, expérimenter et se souvenir du parcours font partie intégrante de l’apprentissage.

Pour les parents

Les enfants ne reçoivent pas simplement un parcours tout tracé. Ils apprennent à nommer ce dont ils ont besoin, à faire un choix et à expliquer avec leurs propres mots ce qu’ils ont découvert.

Pour les enseignants

Une seule recherche donne accès à des jeux sur différents thèmes, sans longue succession de clics. Choisir un jeu peut être le premier pas vers une question, une expérience et une discussion.

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Parlement européen et Conseil de l’Union européenne (2005) Directive 2005/29/CE relative aux pratiques commerciales déloyales des entreprises vis-à-vis des consommateurs, annexe I, points 11 et 28. EUR-Lex

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