DOIT.SCIENCE – ESCUELA PRIMARIA
Encuentra. Prueba. Comprende.
Primero, nombra lo que buscas. Después, experimenta, toma decisiones y observa el resultado. No te dan la respuesta: llegas a ella a tu manera.
Buscar forma parte del aprendizaje
Menos clics. Más pensamiento.
Con miles de juegos, un árbol supondría una elección tras otra. Aquí nombras lo que buscas, recuerdas ideas relacionadas y encuentras tu propio camino.
¿Por qué funciona? Consulta la investigación.¿Es esta tu primera visita? Abre una explicación sobre cómo funciona la página y la investigación en la que se basa.
La arquitectura de esta página* no es una afirmación de que doit.science sea «el mejor sitio web». Se basa en principios respaldados por la investigación: el aprendizaje adaptativo basado en juegos*, un nivel adecuado de dificultad, la reducción de la carga cognitiva* innecesaria, el aprendizaje activo*, las simulaciones* y la experiencia de usuario a largo plazo*.
¿Por qué no hay un árbol de temas?
← VolverCon 5 000 juegos, un árbol obligaría a elegir una rama, después otra y luego otra más. Cuantas más opciones tenga que procesar una persona, más tarda en decidir. La búsqueda directa acorta ese recorrido: escribe tu propia palabra y verás de inmediato qué está relacionado con ella (Hick, 1952; Pirolli y Card, 1999).
Cuando las personas nombran por sí mismas lo que buscan, recuperan conceptos en vez de recorrer pasivamente una estructura mediante clics. La investigación demuestra que recuperar conocimientos puede favorecer la comprensión, que una búsqueda reflexiva puede formar parte del aprendizaje y que las personas también recuerdan dónde volver a encontrar la información. Por tanto, la búsqueda proporciona orientación y práctica: no sustituye a la comprensión (Karpicke y Blunt, 2011; Sparrow, Liu y Wegner, 2011; Rieh et al., 2016).
¿Por qué elegir primero un juego?
Un juego ofrece un entorno compartido en el que se pueden explorar varios tipos de contenidos. Al abrirlo, se seleccionan únicamente el grupo de edad, la asignatura y el tema que se necesitan en ese momento. Por tanto, no es necesario buscar una copia distinta del mismo juego en diferentes partes del sitio web.
¿Por qué un juego puede servir para varios cursos?
La esencia del juego se mantiene, mientras que su contenido, preguntas, explicaciones y nivel de dificultad se adaptan al curso, la asignatura y el tema seleccionados. Un alumno más joven puede observar un fenómeno básico; uno de más edad puede trabajar con una explicación o un cálculo más precisos.
¿Por qué se adapta el nivel?
Un nivel adecuado de dificultad ayuda a que una tarea siga siendo manejable y, a la vez, estimulante. La investigación sobre el aprendizaje adaptativo basado en juegos* examina cómo la adaptación del contenido y de la dificultad se relaciona con el aprendizaje y la motivación* (Chiotaki, Poulopoulos y Karpouzis, 2023; Sampayo-Vargas et al., 2013).
¿Por qué se reduce el exceso de navegación*?
El usuario toma primero una decisión clara: elegir un juego. Las demás opciones aparecen solo cuando se necesitan. Esta disposición limita los elementos ajenos a la tarea en curso y, por tanto, reduce la innecesaria carga cognitiva* (Skulmowski y Xu, 2022).
¿Por qué podría no bastar una primera impresión?
Una evaluación inicial y la experiencia de usuario a largo plazo* no son lo mismo. Lo que una persona percibe en el primer contacto puede cambiar con el uso repetido, en función de la experiencia, las necesidades y las tareas concretas (Karapanos et al., 2009; Kujala et al., 2011; Karahanoğlu y Bakırlıoğlu, 2022).
¿Por qué probar varios juegos y temas?
Un juego, un tema o un nivel no pueden revelar todo lo que ofrece el sitio web. Probar repetidamente distintas situaciones permite a los usuarios descubrir qué partes favorecen mejor su aprendizaje.
¿Por qué probar primero y leer la explicación después?
El aprendizaje activo* hace que los alumnos participen en la toma de decisiones y en la resolución de una tarea. Los juegos digitales* y las simulaciones* pueden crear un espacio seguro para experimentar, observar el resultado y comprender las consecuencias. Las revisiones de la investigación respaldan el uso educativo* del aprendizaje activo, de los juegos digitales* y de las simulaciones*, aunque los resultados siempre dependen del diseño específico de la actividad y de cómo se utilice (Freeman et al., 2014; Clark, Tanner-Smith y Killingsworth, 2016; Rutten, van Joolingen y van der Veen, 2012).
Glosario
Selecciona el asterisco grande junto a un término del artículo para abrir su explicación. Después de leerla, selecciona el asterisco grande junto al término del glosario para volver al lugar exacto del que procedes.
- Arquitectura de la página *
- La forma en que se organizan las secciones de una página y la secuencia de pasos que sigue un usuario para recorrerla.
- Aprendizaje adaptativo basado en juegos *
- Aprendizaje mediante un juego cuyo contenido o dificultad se adapta al curso, la asignatura y el tema seleccionados.
- Carga cognitiva *
- La cantidad de información y de razonamiento que una persona debe manejar a la vez. Los elementos innecesarios pueden aumentarla y dificultar la concentración.
- Aprendizaje activo *
- Aprendizaje en el que los alumnos toman decisiones, experimentan, resuelven una tarea y observan el resultado, en lugar de limitarse a recibir una explicación ya preparada.
- Simulación *
- Un modelo simplificado de una situación o proceso real que permite explorar de forma segura lo que ocurre después de tomar distintas decisiones.
- Experiencia de usuario a largo plazo *
- Cómo una persona percibe y utiliza un sitio web después de usarlo repetidamente en distintas situaciones, y no solo cuando lo abre por primera vez.
- Motivación *
- Las razones y el impulso interno que llevan a una persona a iniciar, continuar o completar una tarea.
- Juego digital *
- Un juego que se utiliza en un ordenador, una tableta o un dispositivo móvil, en el que el usuario controla lo que ocurre y recibe comentarios sobre sus decisiones.
- Uso educativo *
- Uso en la enseñanza y el aprendizaje concebido para ayudar a que una actividad alcance un objetivo educativo concreto.
Referencias
- Chiotaki, D., Poulopoulos, V. and Karpouzis, K. (2023) ‘Adaptive game-based learning in education: a systematic review’, Frontiers in Computer Science, 5, 1062350. https://doi.org/10.3389/fcomp.2023.1062350
- Sampayo-Vargas, S., Cope, C.J., He, Z. and Byrne, G.J. (2013) ‘The effectiveness of adaptive difficulty adjustments on students’ motivation and learning in an educational computer game’, Computers & Education, 69, pp. 452–462. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.004
- Skulmowski, A. and Xu, K.M. (2022) ‘Understanding Cognitive Load in Digital and Online Learning: a New Perspective on Extraneous Cognitive Load’, Educational Psychology Review, 34, pp. 171–196. https://doi.org/10.1007/s10648-021-09624-7
- Freeman, S., Eddy, S.L., McDonough, M., Smith, M.K., Okoroafor, N., Jordt, H. and Wenderoth, M.P. (2014) ‘Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics’, Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(23), pp. 8410–8415. https://doi.org/10.1073/pnas.1319030111
- Clark, D.B., Tanner-Smith, E.E. and Killingsworth, S.S. (2016) ‘Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis’, Review of Educational Research, 86(1), pp. 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
- Rutten, N., van Joolingen, W.R. and van der Veen, J.T. (2012) ‘The learning effects of computer simulations in science education’, Computers & Education, 58(1), pp. 136–153. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.07.017
- Karapanos, E., Zimmerman, J., Forlizzi, J. and Martens, J.B.O.S. (2009) ‘User experience over time: an initial framework’, Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pp. 729–738. https://doi.org/10.1145/1518701.1518814
- Kujala, S., Roto, V., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Karapanos, E. and Sinnelä, A. (2011) ‘UX Curve: A method for evaluating long-term user experience’, Interacting with Computers, 23(5), pp. 473–483. https://doi.org/10.1016/j.intcom.2011.06.005
- Karahanoğlu, A. and Bakırlıoğlu, Y. (2022) ‘Evaluation of the usefulness of path of long-term user experience model in design process’, Behaviour & Information Technology, 41(4), pp. 777–795. https://doi.org/10.1080/0144929X.2020.1836256
- Hick, W.E. (1952) ‘On the rate of gain of information’, The Quarterly Journal of Experimental Psychology, 4(1), pp. 11–26. https://doi.org/10.1080/17470215208416600
- Pirolli, P. and Card, S.K. (1999) ‘Information foraging’, Psychological Review, 106(4), pp. 643–675. https://doi.org/10.1037/0033-295X.106.4.643
- Karpicke, J.D. and Blunt, J.R. (2011) ‘Retrieval practice produces more learning than elaborative studying with concept mapping’, Science, 331(6018), pp. 772–775. https://doi.org/10.1126/science.1199327
- Sparrow, B., Liu, J. and Wegner, D.M. (2011) ‘Google effects on memory: cognitive consequences of having information at our fingertips’, Science, 333(6043), pp. 776–778. https://doi.org/10.1126/science.1207745
- Rieh, S.Y., Collins-Thompson, K., Hansen, P. and Lee, H.-J. (2016) ‘Towards searching as a learning process: a review of current perspectives and future directions’, Journal of Information Science, 42(1), pp. 19–34. https://doi.org/10.1177/0165551515615841
Elige un juego
No hay ningún juego disponible que coincida con tu búsqueda. Prueba con otra palabra o con otro número de juego.
Para niños
Introduce lo que te interesa, encuentra un juego y explora el contenido. Buscar, experimentar y recordar el recorrido forman parte del aprendizaje.
Para padres
A los niños no se les entrega simplemente una ruta ya preparada. Aprenden a expresar lo que necesitan, tomar una decisión y explicar con sus propias palabras lo que han descubierto.
Para docentes
Una sola búsqueda abre juegos de distintos temas sin una larga cadena de clics. Elegir un juego puede ser el primer paso hacia una pregunta, un experimento y un debate.