Základní škola

← Zpět na domovskou stránku
doit.science
Základní škola

DOIT.SCIENCE – ZÁKLADNÍ ŠKOLA

Najdi. Vyzkoušej. Pochop.

Nejprve pojmenuješ, co hledáš. Potom experimentuješ, rozhoduješ se a sleduješ výsledek. Odpověď nedostaneš hotovou — dojdeš k ní vlastní cestou.

Hledání je součástí učení

Méně klikání. Více přemýšlení.

Při tisících her by strom znamenal jednu volbu za druhou. Zde pojmenuješ, co hledáš, vybavíš si související myšlenky a najdeš vlastní cestu.

Proč to funguje? Podívej se na výzkum.
Jsi tu poprvé? Otevři vysvětlení, jak stránka funguje a z jakého výzkumu vychází.

architektura této stránky* není tvrzením, že doit.science je „nejlepší web“. Vychází z principů podpořených výzkumem: adaptivní učení prostřednictvím her*, přiměřené úrovně náročnosti, omezování zbytečné kognitivní zátěže*, aktivního učení*, simulací* a dlouhodobé uživatelské zkušenosti*.

Proč zde není strom témat?

← Zpět

Při 5 000 hrách by strom znamenal zvolit jednu větev, potom další a pak další. Čím více možností musí člověk zpracovat, tím déle rozhodování trvá. Přímé vyhledávání tuto cestu zkracuje: zadej vlastní slovo a okamžitě uvidíš, co s ním souvisí (Hick, 1952; Pirolli a Card, 1999).

Když lidé sami pojmenují, co hledají, vybavují si pojmy, místo aby pasivně proklikávali strukturu. Výzkum ukazuje, že vybavování znalostí může podpořit porozumění, promyšlené hledání může být součástí učení a lidé si také pamatují, kde lze informaci znovu najít. Vyhledávání tedy poskytuje orientaci i procvičování — není náhradou porozumění (Karpicke a Blunt, 2011; Sparrow, Liu a Wegner, 2011; Rieh a kol., 2016).

Proč nejprve vybrat hru?

Hra poskytuje společné prostředí, v němž lze zkoumat několik druhů učiva. Po jejím otevření vybereš pouze ročník, předmět a téma, které právě potřebuješ. Není proto třeba hledat samostatnou kopii téže hry v různých částech webu.

Proč může jedna hra sloužit několika ročníkům?

Jádro hry zůstává stejné, zatímco její obsah, otázky, vysvětlení a úroveň náročnosti se přizpůsobují zvolenému ročníku, předmětu a tématu. Mladší žák může pozorovat základní jev; starší žák může pracovat s přesnějším vysvětlením nebo výpočtem.

Proč se úroveň přizpůsobuje?

Přiměřená úroveň náročnosti pomáhá udržet úkol zvládnutelný, ale zároveň podnětný. Výzkum adaptivního učení prostřednictvím her* zkoumá, jak přizpůsobení obsahu a obtížnosti souvisí s učením a motivací* (Chiotaki, Poulopoulos a Karpouzis, 2023; Sampayo-Vargas a kol., 2013).

Proč je zde méně zbytečné navigace*?

Uživatel nejprve učiní jedno jasné rozhodnutí: vybere hru. Další možnosti se zobrazí, až když jsou potřeba. Toto uspořádání omezuje prvky, které nesouvisejí s aktuálním úkolem, a tím snižuje zbytečnou kognitivní zátěž* (Skulmowski a Xu, 2022).

Proč nemusí první dojem stačit?

První hodnocení a dlouhodobá uživatelská zkušenost* nejsou stejné. To, co člověk vnímá při prvním kontaktu, se může měnit při opakovaném používání v závislosti na zkušenostech, potřebách a konkrétních úkolech (Karapanos a kol., 2009; Kujala a kol., 2011; Karahanoğlu a Bakırlıoğlu, 2022).

Proč vyzkoušet několik her a témat?

Jedna hra, jedno téma ani jedna úroveň nemohou ukázat vše, co web nabízí. Opakované zkoušení různých situací umožňuje uživatelům zjistit, které části jejich učení podporují nejlépe.

Proč si nejprve něco vyzkoušet a vysvětlení si přečíst až potom?

Aktivní učení* zapojuje žáky do rozhodování a řešení úkolu. Digitální hry* a simulace* mohou vytvářet bezpečný prostor pro experimentování, pozorování výsledku a pochopení důsledků. Přehledy výzkumu podporují využití ve vzdělávání* u aktivního učení, digitálních her* a simulací*, výsledky však vždy závisí na konkrétním návrhu aktivity a způsobu jejího použití (Freeman a kol., 2014; Clark, Tanner-Smith a Killingsworth, 2016; Rutten, van Joolingen a van der Veen, 2012).

Slovník

Vyber velkou hvězdičku u pojmu v článku a otevře se jeho vysvětlení. Po přečtení vyber velkou hvězdičku u pojmu ve slovníku a vrátíš se přesně na místo, odkud jsi přišel.

Architektura stránky *
Způsob uspořádání částí stránky a pořadí kroků, kterými uživatel na stránce prochází.
Adaptivní učení založené na hře *
Učení prostřednictvím hry, v níž se obsah nebo obtížnost přizpůsobují vybranému ročníku, předmětu a tématu.
Kognitivní zátěž *
Množství informací a myšlenkových operací, které musí člověk zvládat současně. Zbytečné prvky je mohou zvyšovat a ztěžovat soustředění.
Aktivní učení *
Učení, při němž žáci rozhodují, experimentují, řeší úkol a sledují výsledek namísto pouhého přijímání hotového vysvětlení.
Simulace *
Zjednodušený model reálné situace nebo procesu, který umožňuje bezpečně zkoumat, co se stane po různých rozhodnutích.
Dlouhodobá uživatelská zkušenost *
Způsob, jakým člověk vnímá a používá web po opakovaném používání v různých situacích, nikoli jen při jeho prvním otevření.
Motivace *
Důvody a vnitřní podněty, které člověka vedou k zahájení úkolu, pokračování v něm nebo jeho dokončení.
Navigace *
Tlačítka, odkazy a kroky, které uživateli umožňují pohybovat se mezi částmi webu.
Digitální hra *
Hra hraná na počítači, tabletu nebo mobilním zařízení, v níž uživatel ovládá dění a získává zpětnou vazbu ke svým rozhodnutím.
Využití ve vzdělávání *
Využití ve výuce a učení navržené tak, aby aktivita pomáhala dosáhnout konkrétního vzdělávacího cíle.

Použitá literatura

  1. Chiotaki, D., Poulopoulos, V. and Karpouzis, K. (2023) ‘Adaptive game-based learning in education: a systematic review’, Frontiers in Computer Science, 5, 1062350. https://doi.org/10.3389/fcomp.2023.1062350
  2. Sampayo-Vargas, S., Cope, C.J., He, Z. and Byrne, G.J. (2013) ‘The effectiveness of adaptive difficulty adjustments on students‘ motivation and learning in an educational computer game’, Computers & Education, 69, pp. 452–462. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.004
  3. Skulmowski, A. and Xu, K.M. (2022) ‘Understanding Cognitive Load in Digital and Online Learning: a New Perspective on Extraneous Cognitive Load’, Educational Psychology Review, 34, pp. 171–196. https://doi.org/10.1007/s10648-021-09624-7
  4. Freeman, S., Eddy, S.L., McDonough, M., Smith, M.K., Okoroafor, N., Jordt, H. and Wenderoth, M.P. (2014) ‘Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics’, Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(23), pp. 8410–8415. https://doi.org/10.1073/pnas.1319030111
  5. Clark, D.B., Tanner-Smith, E.E. and Killingsworth, S.S. (2016) ‘Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis’, Review of Educational Research, 86(1), pp. 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
  6. Rutten, N., van Joolingen, W.R. and van der Veen, J.T. (2012) ‘The learning effects of computer simulations in science education’, Computers & Education, 58(1), pp. 136–153. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.07.017
  7. Karapanos, E., Zimmerman, J., Forlizzi, J. and Martens, J.B.O.S. (2009) ‘User experience over time: an initial framework’, Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pp. 729–738. https://doi.org/10.1145/1518701.1518814
  8. Kujala, S., Roto, V., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Karapanos, E. and Sinnelä, A. (2011) ‘UX Curve: A method for evaluating long-term user experience’, Interacting with Computers, 23(5), pp. 473–483. https://doi.org/10.1016/j.intcom.2011.06.005
  9. Karahanoğlu, A. and Bakırlıoğlu, Y. (2022) ‘Evaluation of the usefulness of path of long-term user experience model in design process’, Behaviour & Information Technology, 41(4), pp. 777–795. https://doi.org/10.1080/0144929X.2020.1836256
  10. Hick, W.E. (1952) ‘On the rate of gain of information’, The Quarterly Journal of Experimental Psychology, 4(1), pp. 11–26. https://doi.org/10.1080/17470215208416600
  11. Pirolli, P. and Card, S.K. (1999) ‘Information foraging’, Psychological Review, 106(4), pp. 643–675. https://doi.org/10.1037/0033-295X.106.4.643
  12. Karpicke, J.D. and Blunt, J.R. (2011) ‘Retrieval practice produces more learning than elaborative studying with concept mapping’, Science, 331(6018), pp. 772–775. https://doi.org/10.1126/science.1199327
  13. Sparrow, B., Liu, J. and Wegner, D.M. (2011) ‘Google effects on memory: cognitive consequences of having information at our fingertips’, Science, 333(6043), pp. 776–778. https://doi.org/10.1126/science.1207745
  14. Rieh, S.Y., Collins-Thompson, K., Hansen, P. and Lee, H.-J. (2016) ‘Towards searching as a learning process: a review of current perspectives and future directions’, Journal of Information Science, 42(1), pp. 19–34. https://doi.org/10.1177/0165551515615841

Pro děti

Napiš, co tě zajímá, najdi hru a prozkoumej učivo. Hledání, experimentování i zapamatování cesty jsou součástí učení.

Pro rodiče

Děti nedostanou hotovou cestu. Učí se pojmenovat, co potřebují, rozhodnout se a vlastními slovy vysvětlit, co objevily.

Pro učitele

Jedno vyhledávání zpřístupní hry z různých témat bez dlouhého řetězce kliknutí. Výběr hry může být prvním krokem k otázce, experimentu a diskusi.

REKLAMA · PLACENÝ OBSAH

Evropský parlament a Rada Evropské unie (2005) Směrnice 2005/29/ES o nekalých obchodních praktikách vůči spotřebitelům, příloha I, body 11 a 28. EUR-Lex

Zelená zóna

Spravodlivý čas

Celá relácia

00:00

Režim

Vlastné farebné zóny

Budík

Minimálne 1 minúta. Budík začne odpočítavať po potvrdení.

minút